lunes, 26 de marzo de 2018

Titan Quest: La remasterización de un clásico de PC para X1



Lanzar un clásico de PC como Titan Quest en una consola de última generación parecería una tarea fácil, pero en realidad, las expectativas de los usuarios y las tecnologías que cambian con el tiempo pueden volverlo un esfuerzo titánico, pero lo hemos conseguido y ahora lo puedes encontrar en Tu Tienda Microsoft (ArgentinaChileColombia México).

Al tratarse de una remodernización del juego, no hay tal cosa como un proceso fácil. Es por eso que desde el principio del proyecto de lanzar Titan Quest en consola nos preparamos mental y estructuralmente para rescribir gran parte de los códigos y reunir todas las herramientas necesarias para diferentes propósitos, como aumentar la calidad de las texturas (o rehacerlas por completo donde fuera necesario).



Conforme indagábamos en la versión original para PC de Titan Quest, nos dimos cuenta de que tendríamos que cambiar muchas características e implementaciones. Lo primero en lo que trabajamos fue en el sistema de entrada que maneja los controles y el hardware que se utiliza para jugar.

Para empezar, teníamos que gestionar la entrada de los controles originales para asegurarnos de que podríamos probar esta reencarnación de Titan Quest lo más pronto posible. Después, nos sumergimos en el cambio de todos los unos y ceros del sistema de navegación para asegurarnos de que estaba funcionando correctamente con los nuevos comandos.

Esto nos condujo al siguiente gran paso: la interfaz del usuario (IU). Adaptar los comandos a un control en una interfaz de usuario diseñada originalmente para teclado y mouse requirió mucha preparación mental.

Implicó echarle un vistazo con ojo crítico a lo que teníamos del original –que es un gran juego– y asegurarnos de avanzar con dos cosas en mente: ¿cómo mantener la jugabilidad original?, y, mientras trabajábamos en entender qué era lo que hacía tan bueno al título original, ¿qué ha cambiado en una década que podría modificar las expectativas y la conducta de los jugadores?



Fue justo en ese punto donde,  sigilosamente, modernizamos el juego original. Habrá quienes nunca lo notarán; sin embargo, agregamos muchísimas características nuevas en la IU y la visualización head-up. Además, le añadimos una ventana de botín totalmente nueva para que realmente puedas ver lo que estás saqueando, porque esta vez no hay ningún cursor de mouse para escudriñar entre los pixeles, escoger el artículo y hacer clic para obtenerlo.

Adicionalmente, sabíamos que te gustaría tener información directa sobre lo que estás tomando del piso.

Todos damos por hecho que un juego moderno de alguna manera resaltará lo que el jugador está enfocando, así que agregamos una característica aparentemente pequeña que resalta el objeto por ti. Después, fuimos un paso más adelante con la legibilidad y accesibilidad y lo revisamos todo para adaptarlo específicamente a Xbox One.

El objetivo era llevar un juego que se diseñó para verse en el monitor de una computadora del año 2006 (aproximadamente 19 a 21 pulgadas) a una pantalla de televisión de 37 a 43 pulgadas de la actualidad.



A lo largo de este proceso, aumentamos la calidad de las texturas y optimizamos el sistema de transmisión para el rendimiento, a la par que reelaborábamos las funciones del sistema de juego.

Al concentrarnos en las peleas, nos dimos cuenta de que ¡ya no hay teníamos un cursor de mouse para pelear contra los enemigos!, por lo que agregamos un sistema de enfoque cónico que te permite centrar tu atención en la pelea e interactuar con tus artículos al mismo tiempo.

Funciona a la perfección para los ataques de efecto en un área (AoE).



Modernizar el juego requirió revisar la forma en la que se manejaban los gráficos también: mejoramos las sombras y la oclusión ambiental en pantalla (SSAO) e implementamos anti-aliasing para asegurarnos de que la riqueza visual del juego se transfiriera adecuadamente a pantallas más grandes con miras a mantener un resultado de alta calidad, lo cual es muy importante para los jugadores.

Además, nos permitió dividir la carga de renderizado entre el GPU y el CPU de la consola, lo cual es indispensable para cualquier juego de Xbox, ya que queremos ofrecer siempre un juego continuo y libre de interrupciones.

Pero ¿qué hay de las opciones de visualización head-up o los atajos en el teclado para que explote una poción en medio del combate? Mientras reconfiguramos el sistema de atajos, nos dimos cuenta de que nos faltaba una característica moderna crucial: considerar los cambios en las conductas del jugador y las expectativas, así como implementar la idea multifacética y versátil de los menús radiales.

Agregamos la opción de menú radial y acomodamos los elementos de la interfaz de usuario a su alrededor. La pantalla de selección de habilidades fue una característica más que se agregó a todo esto, al igual que muchas otras opciones para hacer que la experiencia del juego fuera más accesible y moderna

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